sábado, 30 de janeiro de 2010

CAVALEIRO DE AÇO #1

Personas:
Luciana – morena, extrovertida. 18 anos
João – loiro com físico atlético. 21 anos
Jorge / Cavaleiro de Aço - tipo atlético de cabelos castanhos compridos. 17 anos. Ver imagem anexa para visual do Cavaleiro de Aço.


PAGINA UM

1/ EXT, DIA. João e Luciana caminham em nossa direção. Ela está dependurada no braço dele, sorridente, alegre, faladeira.

Luciana: Nossa! Sempre quis vir aqui!

2/ Vemos as diversas lojas de arte e ateliês existentes na rua por onde caminham.

Luciana (Off): Este é um verdadeiro bairro de artistas.

3/ João está olhando para nós com um sorriso nos lábios. Luciana, ao seu lado, olha para ele alegre, esfuziante.

Luciana: Quando nos casarmos quero morar aqui.

4/ Um bonde elétrico vem subindo a rua com diversas pessoas a bordo.

Luciana (Off): Pra poder andar de bonde todo dia!


PAGINA DOIS

1/ Luciana está de costas para nós, andando de costas, de frente para João. Ele olha para ela com um sorriso amarelo.

João: Não é meio cedo para falarmos em casamento?

2/ Por sobre o ombro de João vemos Luciana, ela está olhando de lado, aborrecida, fazendo beicinho.

Luciana: Cê acha?

3/ PONTO DE VISTA DE JOÃO. Ele olha por sobre o ombro de Luciana e vê o bonde parado no ponto. Entre o bonde e os dois, a meio caminho, está Jorge observando uma vitrine de loja.

João: Olha lá! O bonde!

4/ Luciana vira de repente.

Luciana: Onde?! Onde?!

5/ E acontece o choque entre ela e Jorge.

SFX: THUM!


PAGINA TRÊS

1/ Luciana só não cai porque João a ampara.

Luciana: Ouch!!

2/ PONTO DE VISTA DE JORGE. Luciana já restabelecida está ao lado de João. Ele está constrangido e ela envergonhada.

João: Foi mal ai cara!

Luciana: Desculpa!

3/ Por sobre o ombro de Jorge vemos os dois se afastando, indo na direção do bonde.

João: Mas que papelão!

4/ Luciana está subindo no bonde. João se prepara para segui-la. Eles estão subindo na parte de trás do bonde.

João: Cê tem que prestar atenção por onde anda. Parar de ser tão desligada!

5/ Luciana se senta, num dos últimos bancos do bonde. Ela está irritada. João permanece em pé.

Luciana: Já sei! Já sei!

6/ O condutor poe o bonde em movimento.


PAGINA QUATRO

1/ O bonde continua subindo a rua sob o olhar curioso de alguns pedestres e a indiferença de outros.

2/ Os passageiros conversam despreocupadamente.

3/ Posicionados um pouco atrás do condutor vemos que o bonde se aproxima de um cruzamento.

4/ João e Luciana estão olhando um para o outro. Ela ri extrovertida. Ele mantém um sorriso discreto, mas está contagiado pela felicidade de sua parceira.

5/ Mesma cena do Quadro Três, mas desta vez estamos mais próximos do cruzamento e um táxi surge na frente do bonde vindo da rua lateral.

Condutor: Oh, Meu Deus!

6/ Vemos a costa do taxista que vê o bonde “crescendo” para cima dele.

Taxista: Ahhhh!!


PAGINA CINCO

1/ O choque é inevitável.

2/ Por causa da inércia os passageiros sofrem o tranco – igual àquele que levamos quando freamos bruscamente o carro – e a gritaria é geral.

3/ Luciana se agarra em João gritando. Ele faz o possível para não perder o equilíbrio.

4/ O condutor se volta para os passageiros ajeitando o quepe preocupado.

Condutor: Todos estão bem?

5/ CLOSE. As rodas do bonde começam a se mover para trás sobre os trilhos.


PAGINA SEIS

1/ O condutor puxa o freio que não obedece.

Condutor: Droga! Está quebrado!

2/ O bonde continua descendo a rua, desgovernado, sob o olhar impotente dos pedestres. Os passageiros gritam por ajuda.

3/ Luciana continua agarrada a João. Ela está com os olhos fechados porque está com medo. João tenta acalmá-la.

João: Tudo vai terminar bem querida. Não se preocupe.

4/ Vemos o fim da rua: uma parede de tijolos que se aproxima rapidamente.

João (Off): Vai ficar tudo bem!

5/ Os passageiros estão desesperados, eles sentem o fim que se aproxima.

6/ O Cavaleiro de Aço surge, apoiando-se na traseira do bonde, logo atrás de João e Luciana.

Cavaleiro de Aço: Se segurem!


PAGINA SETE

1/ João fita o Cavaleiro de Aço.

Cavaleiro de Aço: Confie em mim.

2/ João segura Luciana com mais força.

João (Off): Vou confiar!

3/ Com as costas apoiadas na traseira do bonde Cavaleiro de Aço poe os pés no chão tentando brecar o bonde.

4/ Os passageiros gritam

5/ A parede no fim da rua se aproxima cada vez mais.

6/ Cavaleiro de Aço poe mais força, cerrrando os dentes, e seus pés afundam no asfalto.

Cavaleiro de Aço: Para, desgraçado!


PAGINA OITO

1/ O bonde para segundos antes de esmagar o Cavaleiro contra a parede.

2/ Meio zonzos os passageiros começam a descer do bonde.

3/ João ajuda Luciana a descer. Ela procura esboçar um sorriso, mas ainda esta muito assustada.

4/ PLANO MÉDIO. Luciana descansa a cabeça no peito de João que olha para o alto.

Luciana: Quem era aquele?

João: Não sei, mas com certeza é um herói!

5/ No céu sobre cidade o Cavaleiro de Aço voa em nossa direção feliz pelo dever cumprido.

Legenda:
“O HEROI NÃO POE O UNIFORME PARA LUTAR CONTRA O VILÃO, MAS PARA AJUDAR AS PESSOAS. PARA FAZER A DIFERENÇA”.


Cavaleiro de Aço

terça-feira, 27 de outubro de 2009

CLICHÊS, ARQUÉTIPOS E ENREDOS

1. CASABLANCA, OU O RENASCIMENTO DOS DEUSES
(trecho do texto de Umberto Eco publicado em "Viagem na irrealidade cotidiana",Ed. Nova Fronteira, Rio de Janeiro, 1984)

"O filme já começa num lugar mágico de per si, o Marrocos, o Exótico, inicia com um quê de melodia árabe que se esfuma na Marselhesa. Quando entra para o ambiente de Rick, ouve-se Gershwin. África, França, Estados Unidos. A essa altura entra em cena um emaranhado de Arquétipos Eternos. São situações que presidiram as histórias de todos os tempos. Mas habitualmente para fazer uma boa história basta uma única situação arquetípica. E sobra. Por exemplo: O Amor Infeliz. Ou A Fuga. Casablanca não se contenta: coloca todas. A cidade é o local de uma Passagem, rumo à Terra Prometida. Para passar, porém, é necessário submeter-se a uma prova, A Espera ("esperando, esperando, esperando", diz a voz off no começo). Para passar do vestíbulo de espera à Terra Prometida, é preciso uma Chave Mágica: o visto. Em torno da Conquista desta chave desencadeiam-se as paixões. A mediação da chave parece ser feita pelo Dinheiro (que aparece em diversas cenas, geralmente sob a forma de Jogo Mortal, ou roleta): mas por fim se descobrirá que a chave somente pode ser dada através de um Dom (que é o dom do visto, mas é também o dom que Rick faz de seu Desejo, sacrificando-se) Porque esta é também a história de um turbilhão de desejos, dos quais apenas dois acabam sendo satisfeitos: o de Victor Laszlo, o herói puríssimo, e o do casalzinho búlgaro. Todos aqueles que têm paixões impuras fracassam. E então, outro arquétipo, triunfa A Pureza. Os impuros não chegam à terra prometida, somem antes; no entanto realizam a pureza através do Sacrifício: é a Redenção".

(...)

"Em torno dessa dança de mitos eternos estão os mitos históricos, ou seja, os mitos do cinema devidamente revisitados. Bogart personifica pelo menos três deles: o Aventureiro Ambíguo, misto de cinismo e generosidade; o Asceta por Desilusão Amorosa e ao mesmo tempo o Alcoólatra Redimido. Ingrid Bergman é a Mulher Enigmática ou a Mulher Fatal. Em seguida há Ouça Querido a Nossa Canção, o Último Dia em Paris, a Legião Estrangeira (cada personagem tem uma nacionalidade diferente) e finalmente o Grande Hotel Gente-Que-Vai-Gente-Que-Vem. (...) De modo que Casablanca não é um filme, é muitos filmes, uma antologia. E por isso funciona, a despeito das teorias estéticas e das teorias filmográficas. Porque nele se desdobram, em força quase telúrica, as Potências da Narratividade em estado selvagem, sem que a Arte intervenha para disciplinar.

"E então podemos aceitar que as personagens mudem de humor, de moralidade, de psicologia, de um momento para o outro, que os conspiradores pigarreiem para interromper a conversa quando se aproxima um espião, que as mocinhas de vida fácil chorem ao ouvir a Marselhesa.

"Quando todos os arquétipos irrompem sem decência, são atingidas profundidades homéricas. Dois clichês provocam riso. Cem clichês comovem. Porque se percebe obscuramente que os clichês falam entre si e celebram uma festa de reencontro. Como o cúmulo da dor encontra a volúpia, o cúmulo da banalidade deixa entrever uma suspeita de sublime".


2. KURT VONNEGUT JR.
(trecho da entrevista publicada em "Os Escritores", Ed. Companhia das Letras, São Paulo, 1987).

Pergunta: Acha realmente que a arte de escrever de forma criativa pode ser ensinada?

VONNEGUT: Mais ou menos da mesma maneira que o golfe pode ser ensinado. Um profissional pode apontar falhas óbvias no seu modo de mover o taco. (...) Sei apenas a teoria.

Pergunta: Poderia expor a teoria em poucas palavras?

VONNEGUT: Ela foi formulada por Paul Engle, o fundador da Oficina de Escritores em Iowa. Ele me disse que, se a oficina um dia arrumasse um prédio próprio, estas palavras deveriam ser inscritas sobre a entrada: "Não leve isso tudo a sério".

Pergunta: E como isso poderia ajudar?

VONNEGUT: Faria os estudantes se lembrarem que estavam aprendendo a fazer brincadeiras. Se você faz as pessoas rirem ou chorarem por causa de pequenas marcas negras em folhas de papel branco, o que é isso a não ser uma brincadeira? Todas as grande linhas básicas de histórias são grandes brincadeiras nas quais as pessoas caem continuamente.

Pergunta: Pode dar um exemplo?

VONNEGUT: O romance gótico. Dezenas de coisas são publicadas todo ano e todas vendem. Meu amigo Borden escreveu recentemente um romance gótico apenas por diversão. Eu lhe perguntei qual era o enredo e ele disse: "Uma jovem arruma um emprego em uma casa velha e depois fica morrendo de medo lá dentro".

Pergunta: Mais alguns?

VONNEGUT: Os outros não são tão engraçados de se descrever. Alguém entra em apuros e depois escapa; alguém perde alguma coisa e a recupera; alguém é enganado e se vinga; Cinderela; alguém começa a andar para trás e a sua situação só piora cada vez mais; duas pessoas se apaixonam e outras atrapalham; uma pessoa virtuosa é falsamente acusada de um delito; uma pessoa má é julgada virtuosa; uma pessoa encara um desafio com bravura e tem sucesso ou não; uma pessoa mente; uma pessoa rouba; uma pessoa mata; uma pessoa pratica fornicação.

Pergunta: Me desculpe, mas esses são enredos muito antigos.

VONNEGUT: Eu lhe garanto que nenhum esquema de histórias modernas, mesmo sem enredo, dará a um leitor satisfação genuína, a menos que um destes enredos antigos seja introduzido em algum lugar. Não valorizo enredos como representações precisas da vida, mas como maneiras de manter o leitor lendo.

Quando eu ensinava redação criativa, dizia aos meus alunos para fazer com que seus personagens quisessem algo logo, mesmo que fosse apenas um copo d'água. Até personagens paralisados pela falta de sentido da vida moderna têm que beber água de tempos em tempos. (...) Quando você exclui o enredo, quando exclui alguém que deseje alguma coisa, você exclui o leitor, o que é uma atitude mesquinha. Você também pode excluir o leitor não contando imediatamente onde a história se desenrola e quem são estas pessoas. E você pode fazê-lo dormir se não colocar os personagens em confronto uns com os outros. Estudantes gostam de dizer que não apresentam conflito em seus textos porque as pessoas evitam conflitos na vida moderna. "A vida moderna é tão solitária...". Isso é preguiça. É o trabalho do escritor apresentar conflitos, para que os personagens digam coisas surpreendentes e reveladoras, eduquem e divirtam a todos nós. Se um escritor não sabe ou não quer fazer isso, deveria retirar-se do negócio.


3. AS 36 SITUAÇÕES DRAMÁTICAS
(Les XXXVI Situations dramatiques, Georges Polti, 1895)

(1) Implorar; (2) o Salvador; (3) a Vingança que persegue o crime; (4) Vingar parente por parente; (5) Acuado; (6) Desastre; (7) Vítima de; (8) Revolta; (9) Tentativa audaciosa; (10) Rapto; (11) o Enigma; (12) Conseguir; (13) Ódio de parentes; (14) Rivalidade com parentes; (15) Adultério mortal; (16) Loucura; (17) Imprudência fatal; (18) Crime de amor involuntário; (19) Matar um parente ignorado; (20) Sacrificar-se pelo ideal; (21) Sacrificar-se pelos parentes; (22) Sacrificar tudo pela paixão; (23) Ter que sacrificar a família; (24) Rivalidade entre desiguais; (25) Adultério; (26) Crimes de amor; (27) Ser informado da desonra de um ser amado; (28) Amores proibidos; (29) Amar um inimigo; (30) a Ambição; (31) Luta contra Deus; (32) Ciúme equivocado; (33) Erro judiciário; (34) Remorso; (35) Reencontrar; (36) Perder a família.


UNISINOS - CURSO DE REALIZAÇÃO AUDIOVISUAL
ROTEIRO - TRIMESTRE 2003/2

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Mundo dos Super-Heróis na Fest Comix

Durante a tradicional Fest Comix – de 16 a 18 de outubro –, a revista Mundo promove uma série de palestras com importantes quadrinhistas brasileiros, além de duas sessões de autógrafos com alguns autores da Editora Europa.

O ciclo de palestras faz parte do evento Quadrinhos na Prática. A ideia é mostrar quadrinhistas ao vivo, na frente da plateia, criando seus trabalhos. Os escolhidos são:

SEXTA-FEIRA (16/10)
18 h: Os roteristas Marcelo Cassaro e Petra Leão (Turma da Mônica Jovem) revelam os segredos de como criam seus roteiros.

SÁBADO (17/10)
12 h: Adriana Melo, conhecida por seu trabalho na Marvel, mostra como desenha suas páginas e cria sensuais figuras femininas.

16 h: Felipe Massafera, capista da revista Mundo, cria na hora, com papel e tintas, uma impressionante pintura realista.

DOMINGO (18/10)
14 h: Caio Cacau, também capista da revista Mundo, leva seu equipamento digital e mostra como desenha e pinta diretamente na tablet.

16 h: Ivan Reis, o cultuado artista da revista Lanterna Verde, desenha uma página de quadrinhos e dá dicas de como resolve a narrativa de suas HQs.

Além do evento Quadrinhos na Prática, a revista Mundo terá um estande onde ocorrerão duas sessões de autógrafos:

SÁBADO (17/10)
17 h: Edson Rossatto e Jota Silvestre, autografam o livro História do Brasil 1 e mostram uma prévia da segunda edição, que deve chegar nas livrarias até o final do ano.

DOMINGO (18/10)
14 h: André Morelli, redator da revista Mundo, autografa seu livro Super-Heróis do cinema e dos longas-metragens da TV. O livro é o mais recente lançamento do grupo da Mundo e estará com preço especial na Fest Comix.

Fest Comix 2009
De 16 a 18 de outubro, das 10 às 20 horas
(domingo até às 18 horas)

Centro de Eventos São Luís
Rua Luís Coelho, 323 (próximo ao metrô Consolação)
São Paulo, SP – Informações: (11) 3088-9116
Site: www.comix.com.br/blog
Entrada: R$ 10

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

PUMPKIN

Idéia Original: Willyahn
Roteiro: Hadrian Marius
Versão 2.5

+ + +

EXT. CENTRO. ENTARDECER

Passeamos pela cidade observando a decoração natalina e o clima de festas que contagia as pessoas. Até pararmos em frente a uma vitrine. Entre nós e a vitrine está uma menina, PUMPKIN, 7 anos, gótica. Ela está de costas para nós observando a vitrine. Não vemos seu rosto.

VOZ OFF
Vamos Pumpkin. Sua tia está nos esperando.

PUMPKIN se vira e vemos seu rosto pela primeira vez. Ela está sorrindo. Pumpkin sai da frente da vitrine e nos aproximamos. Há uma arvore de natal decorada, mas seus motivos remetem ao dia das bruxas tendo inclusive abóboras ao pé da árvore, em substituição aos pacotes de presentes tradicionais.

EXT. RUA SUBURBANA. ENTARDECER

Estamos em frente de uma casa com a fachada decorada com motivos natalinos. Ela é isolada da rua por uma cerca com grades que deixa ver o pequeno jardim bem cuidado.

INT. CASA. SALA DE ESTAR.

PRIMO, 8 ANOS, vestindo camiseta e bermudão, joga videogame no sofá. Na sala além dos moveis costumeiros há uma árvore ricamente enfeitada e uma lareira, apagada, com meias dependuradas nela. A campainha da rua toca.

MÃE DE PRIMO. OFF
Filho?! Atenda a porta!

PRIMO
Não posso. Não tem pause, mãe!

MÃE DE PRIMO
Mas que chateação!

A mãe de Primo passa atrás do sofá limpando a mão no avental. Não vemos o seu rosto. Vemos ela abrindo a porta, mas não podemos ver quem está à porta.

MÃE DE PRIMO.
Oh, que bom que chegaram! Filho, sua tia e a Pumpkin já estão aqui.

Primo olha, curioso, na direção da porta. Vemos Pumpkin em pé na porta. Ela acena sorridente. Ele ignora e volta a jogar.

MÃE DE PRIMO. OFF
Vamos lá pra cozinha que to terminando de preparar o jantar.

As duas mulheres passam atrás do sofá em sentido oposto ao feito pela mãe de Primo antes. Não vemos os rostos das duas.

PRIMO
(sem desgrudar os olhos da teve)
A benção tia.

TIA DE PRIMO.
(desarrumando o cabelo do garoto)
Deus te abençoe querido.


PUMPKIN
(se aproximando, curiosa)
Oi primo! O que cê tá fazendo?

PRIMO
Jogando video-game...

PUMPKIN
(excitada)
Posso jogar também?

PRIMO
[categórico]
Não!

PUMPKIN
Vai, primo, deixa eu jogar...

PRIMO
Já disse que não!

PUMPKIN
Tia! O primo não quer deixar eu jogar video game...

MAE DE PRIMO. OFF
Filho?! Deixe sua prima jogar...

Pumpkin sorri triunfante. Primo a fuzila com os olhos

EXT. RUA. DIA

É uma rua comercial. A maioria das lojas exibe letreiros em chines. Algumas pessoas estão paradas observando observando uma moça em trajes chineses e um rapaz de quimono. Eles exibem marcas de que estavam lutando. A moça parece estar confiante. Uma gota de suor escorre pela face tensa do rapaz. Os dois partem para o ataque. A moça desvia do golpe e acerta uma voadora no queixo do lutador. Ele cai inconsciente. A chinesa começa a pular de alegria. A palavra WIN surge.

VOZ. OFF
Ganhei! Ganhei!


INT. SALA DE ESTAR. NOITE

PUMPKIN
(triunfante)
Ganhei! Ganhei!Eu sou demais!

PRIMO
(irritado)
Bah! Foi sorte de principiante! Vamos de novo.

Primo e Pumpkin começam a jogar novamente. Pumpkin está calma. Primo é um verdadeiro detonador de botões, joga com fúria.


EXT. CASA. NOITE

Já é noite. A decoração de natal externa está ligada. Ao fundo é possível ver a luzes da cidade e as decorações dos prédios mais altos.

VOZ. OFF
WIN

PRIMO. OFF
NÃÃOO!!

PUMPKIN. OFF
Ganhei! Ganhei! Hu, hu, hu!

INT. QUARTO DE PRIMO. NOITE

Primo acorda assustado. Joga as cobertas no chão e passa a mão sobre o cabelo suado.

PRIMO
(como se lembrasse de algo)
Banheiro!

INT. SALA DE ESTAR. NOITE

A casa está às escuras. As únicas luzes acesas são as da arvore de natal que iluminam parcamente a sala. Primo vem voltando do banheiro quando um som (em off) chama-lhe a atenção. Ele entra sorrateiramente na sala e surpreende um vulto na escuridão.É Pumpkin que meticulosamente desenrola uma corda.

PRIMO
O que você está fazendo?

PUMPKIN
Preparando as armadilhas, ora!

PRIMO
Armadilhas? Para quê?


PUMPKIN
Pra pegar a Papai Noel, ora essa!

PRIMO
Pa-Papai Noel?! Mas que...

Pumpkin pega Primo pela mão e o puxa para debaixo da árvore.

PUMPKIN
Fique quieto ele tá vindo!

Primo chega a abrir a boca mas um vulto sai da lareira. Primo arregala os olhos espantado. Apesar da pouca luz vê-se claramente que é o Papai Noel. Ele olha para os lados e então dá o primeiro passo. Pumpkin puxa a corda que tem em mãos.
O tapete se fecha, aprisionando Papai Noel e sobe até o teto preso pela corda. O saco de presentes fica caido na sala com vários presentes para fora. No teto Papai Noel se debate dentro do tapete. os primos saem do esconderijo.

PUMPKIN
(eufórica)
Eu sabia! Eu sabia que ia funcionar! Te peguei velhote...

PRIMO
(protegendo a prima)
Cuidado Pumpkin!Deve ser um ladrão!

PUMPKIN
(irritada)
Não é ladrão! É o Papai Noel, não tá vendo!

PRIMO
(olhando Pumpkin com desdém)
Papai Noel? Você realmente ainda é criança né? Papai Noel não existe, sua tonta!

PUMPKIN
Existe sim! E tonto é você!

PRIMO
Não existe!

PUMPKIN
Existe!

Papai Noel tanto se debate que o tapete rasga e ele cai. A pancada é tão forte que os móveis se levantam. As duas crianças caem sentadas, paralisadas de medo. Papai Noel se levanta, olha para os lados, encara as crianças em tom de censura, pega o saco de presentes e pula na lareira, desaparecendo.

PUMPKIN
(levando a mão na direção da lareira)
Não!Ele fugiu!

Pumpkin desaba e começa a chorar!

PUMPKIN
Tudo o que eu queria era que ele me desse um presente...buááá...

PRIMO
(preocupado)
Pare de chorar! Você vai acordar a casa toda!

Pumpkin continua chorando.Suas lágrimas escorrem caudalosas.

PRIMO
(pegando um pacote de presente do chão)
Veja, o Papai Noel deixou um presente para você. Vamos pegue!

Pumpkin pega o presente e começa a abri-lo. Surge um caixa pequena que contem uma pulseira. Pumpkin fita a pulseira e olha para Primo.

PUMPKIN
(desconfiada)
Mas tem o seu nome gravado nela...

PRIMO
(desesperado)
É que... é que... é um termo de posse... isso, é um termo de posse.

PUMPKIN
(confusa)
Termo de posse?

PRIMO
Eu vi na teve. Antigamente as pessoas usavam coisas assim, como pulseiras e correntes, para provarem que eram donas de alguma coisa. Meu pai falou que é como se fosse uma nota fiscal...

PUMPKIN
É verdade?

PRIMO
Num to te falando?!

A garota começa a olhar para a pulseira com os olhos brilhando e felicidade incontida. Depois olha para Primo.

PUMPKIN
(com um sorriso maroto)
Então né Primo?

PRIMO
(preocupado)
Então, o quê?

Deixamos as crianças e olhamos para a árvore de natal.

PUMPKIN. OFF
Hu, hu, hu!

PRIMO. OFF
Não! Não! Nããoo!!



FIM

terça-feira, 15 de setembro de 2009

INTERSTELLA RPG

INTERSTELLA RPG é um cenário para uso em jogos de interpretação, um lugar imaginário onde jogadores e Mestres podem basear suas aventuras. Ao contrario da maioria dos cenários de RPG, que preferem a fantasia medieval, INTERSTELLA é uma fantasia tecnológica ambientada no futuro indeterminado da Via Láctea.

Esta é uma galáxia de constelações brilhantes, vastas nebulosas, sistemas estelares inexpugnáveis e mundos cintilantes. Bardos, caixeiros viajantes, mercadores, guarda-costas, soldados, marinheiros e aventureiros com coração de aço percorrem essa vastidão carregando histórias de mundos estranhos, gloriosos e longínquos.

Um lugar onde exploradores corajosos invadem criptas de mundos mortos em busca de glória e tesouros. Ladinos insolentes espreitam os incautos nas vielas úmidas das cidades de mundos antigos e jovens. Clérigos devotados levam a Palavra a todos os cantos da galáxia enquanto lutam contra poderes obscuros. Cientistas astutos saqueiam as ruínas de povos desaparecidos, pesquisando sem medo os segredos demasiado obscuros para a luz das estrelas. Monstros espaciais, gigantes, vilões de coração negro, demônios, hordas selvagens e abominações inimagináveis espreitam em nebulosas horripilantes, ruínas infindáveis, mundos destroçados e nas vastas regiões inexploradas da galáxia, sedentos pelo sangue dos heróis.

Esta é a Via Láctea, em INTERSTELLA, um lugar de grandes heróis e vilões irreparáveis, repleta de mundos envoltos em mistérios e grandes perigos. Uma galáxia para você moldar, guiar, defender, conquistar ou reinar.

Lançado para o sistema 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição – INTERSTELLA RPG traz a descrição dos principais mundos e organizações da Dispersão – uma vasta região da galáxia onde a humanidade faz sentir seu predomínio bélico, religioso e cultural. Regras para viagem espacial e robôs gigantes.

O cenário apresenta seis raças para personagens jogadores: humanos, elfos, anões e goblins, além de três novas raças – basteth, tricera e amarna. Além de apresentar as ameaças que se erguem contra a humanidade e a galáxia e uma apresentação, contendo as fichas, dos principais NPCs do cenário e uma aventura introdutória.

Além do manual básico Interstella ainda possui um e-zine, que compila o material publicado no site oficial e um e-book com cinco contos ambientados no universo de Interstella.

Descrição: Interstella 3D&T
Classificação Etária: 12 anos
Lançamento: Setembro/2008 (2ª edição)
Licenciamento: Creative Commons
Formato: PDF
Autor: Hadrian Marius
Capa: Desconhecido
Ilustradores: Vários
Onde baixar/Site: http://interstellarpg.blogspot.com/

sábado, 12 de setembro de 2009

Luluzinha Teen e Sua Turma # 4

A nova edição de Luluzinha Teen e Sua Turma traz o último episódio da primeira temporada da revista.

Em Corra, Lulu, Corra!, cujo título é alusivo ao cult movie alemão Corra, Lola, Corra!, Luluzinha terá que livrar os amigos das armadilhas do vilão Vítor Vergerus, que pretende destruir a cidade de Liberta.

A aventura trará ainda as repostas sobre os mistérios que envolveram toda a trama da temporada, como o nome por trás do grupo terrorista Bombz.

Como curiosidade, a capa mostra Luluzinha emulando a personagem vivida pela atriz Uma Thurman no filme Kill Bill.

Luluzinha Teen e Sua Turma # 4 tem 96 páginas, custa R$ 6,40 e é uma publicação da Pixel Media.

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

9/11



"O Dia Que a Terra Parou"